Foran mig på marken græsser køer fredeligt, himlen er blå, og bierne summer dovent i mælkebøtterne. Når jeg drejer hovedet, kan jeg se den skov, som jeg netop er trådt ud af.
Jeg står et øjeblik stille, hensunket i tanker. Men så glider en skygge for solen. Jeg kigger op og ser en gigantisk drage komme flyvende ned mod mig, parat til angreb!
Ubevæbnet er jeg chanceløs mod det gigantiske væsen. Men jeg kan stadig flygte! Med begge hænder tager jeg mig til hovedet, og med et fast greb løfter jeg hovedsættet af …
Jeg er tilbage på kontoret, stadig dirrende af adrenalinsuset oven på besøget i den anden virkelighed.
Når du ser film i hjemmebiografen eller spiller spil på computeren, kan oplevelsen være nok så stærk. Men du ved med sikkerhed, at du kun er tilskuer til filmens eller spillets verden. Du er der ikke. Virtual Reality – kunstig virkelighed – giver os mulighed for at træde helt ind i historien i en sådan grad, at vores sanser er sikre på, at det er noget, vi selv oplever. Foreløbig findes der kun prototyper, men inden længe vil vi kunne købe et færdigt VR-hovedsæt til en pris, der for de billigste sandsynligvis bliver lige under 2.000 kroner.
VR gjorde Vesteros virkeligt
Gæsterne på årets Game of Thrones vandreudstilling i Oslo – eller de af dem, som var villige til at vente i en lang kø for nogle minutters sansebedrag – kunne ved hjælp af VR-hovedsættet Oculus Rift træde ind i tv-seriens virkelighed og blive lammet af højdeskræk ved at kigge ud over Vesteros fra toppen af den gigantiske mur.
På Game of Thrones vandreudstillingen kunne de besøgende se ud over Vesteros fra Muren, takket være Virtual Reality.
Oculus Rift
Oculus Rift er ikke verdens første VR-hovedsæt. Men det er det første, der rent faktisk fungerer. Ved alle hidtidige forsøg på at bygge et kommercielt VR-hovedsæt har det ikke været muligt at skabe en overbevisende illusion om at være til stede i den anden virkelighed. Det handler til dels om opløsning, men især om opdateringshastighed.
Når man drejer hovedet, skifter billedet fuldkommen glidende og uden de få millisekunders forsinkelse, som er afgørende. En forsinkelse på mere end 20 millisekunder (1/50 sekund) betyder, at synsindtrykket kommer en smule ud af takt med bevægelsen, og det får illusionen til at falde til jorden – og giver bæreren søsyge.
Bygget hjemme på teenageværelset
Bag Oculus Rift står en ung opfinder og Virtual Reality-entusiast ved navn Palmer Luckey. I ægte amerikansk iværksætterånd blev de første prototyper af Oculus Rift til hjemme på Palmer Luckeys værelse hos forældrene, finansieret med penge, som han tjente på at reparere iPhones. I dag er Luckey milliardær, og firmaet har stadig ikke lanceret sit første officielle produkt.
Selv om han kun er i begyndelsen af tyverne, har Palmer Luckey brugt mange år på at udvikle teknologien. Der er især udfoldet stor kreativitet for at gøre grafikken så hurtig som muligt. Hovedbevægelser spores ved hjælp af hele tre gyroskoper, og et kamera analyserer omgivelserne. Det har gjort det muligt at forudsige bærerens bevægelser – og dermed beregne billederne på forhånd.
I Oculus Rift fylder skærmen hele synsfeltet. Det er afgørende for oplevelsen af at være til stede og ikke bare have et fjernsyn hængende foran øjnene. Endelig er billedet i stereoskopisk 3D. Det vil sige, at billederne foran hvert øje er en lille smule forskellige for at modsvare den forskel i billedvinkel, som vi oplever i virkeligheden. Det opnås ved opdele skærmen to og bruge en halvdel til hvert øje.
3D-spillenes far ville være med
Palmer Luckey fik ideen til Oculus Rift, men han er ikke ene om æren. Programmøren John Carmack, der er kendt som skaber af spillene Wolfenstein 3D, Doom og Quake – og dermed hele 3D-skydespilsgenren – hørte om Luckeys forsøg med VR og bad om et testeksemplar. Luckey sendte selvfølgelig straks den ene af sine to håndbyggede prototyper af sted til sin helt.
John Carmack nøjedes ikke med at lege med Oculus Rift derhjemme. Han løste på eget initiativ to af de største problemer, som hovedsættet havde. Skærmen i Oculus Rift måler 12,1 cm, og arealet skal deles mellem to øjne for at skabe et stereoskopisk billede. For at fylde synsfeltet er det nødvendigt med forstørrelse. Ulempen er, at der følger forvrængning af billedet med forstørrelsen.
Den klassiske løsning ville være at bruge bedre – og dyrere – optik til forstørrelsen, men John Carmack er software-mand, så han skrev i stedet en display-driver, der udligner billedforvrængningen i hovedsættet. Kort efter havde han en specialudgave af Doom 3 klar, som demonstrerede optikudligningen. Det andet, Carmack gjorde for Oculus Rift, var at vise den frem for presse og spiludviklere. Pludselig var Oculus Rift det hotteste navn på teknologiscenen.
John Carmack tror selv på Virtual Reality. Faktisk så meget, at han i 2012 valgte at sige farvel til det firma, som han selv har skabt, id Software, for at blive teknologidirektør i Oculus.
Købt af Facebook for 12 milliarder
Det sociale netmedie Facebook havde i foråret 2014 den helt store tegnebog fremme for at sikre sig en førsteplads i den virtuelle virkelighed. Oculus Rift blev købt for 2 milliarder dollars (knap 12 milliarder kroner). Hvad Facebook egentlig vil med projektet, står ikke klart, for tanken om at se sine venners madbilleder og kattevideoer som VR virker ikke umiddelbart fristende. Men det er næppe ramt helt ved siden af, hvis man gætter på spil, underholdning og shopping.
Købet har givet Oculus råd til at fortsætte med at udvikle deres VR-hovedsæt frem for at være tvunget til at få et produkt på markedet i en fart. Luckey, Carmack og de andre ejere har desuden investeret hovedparten af pengene fra Facebook-opkøbet i firmaet.
Samsung Gear VR
Ikke kun Facebooks Mark Zuckerberg tror på, at Virtual Reality har en stor fremtid foran sig. Også Samsung har set lyset fra den anden verden. På IFA 2014 præsenterede firmaet overraskende et splinternyt VR-hovedsæt sammen med de ventede smartphones, smart-ure og tablets. Galaxy Gear VR er udviklet i samarbejde med Oculus. Der er dog ikke tale om et komplet VR-hovedsæt, men om en VR-adapter til Samsung Galaxy Note 4, der monteres i en særlig holder.
Det lyder som en smart idé at spare en masse elektronik ved at udnytte mobilens skærm. Men Gear VR er ikke ligefrem et billigere alternativ til Oculus Rift, da man kun kan bruge en Galaxy Note 4 som motor.
Gear VR er i skrivende stund ikke officielt lanceret, men forventes at blive frigivet omtrent samtidig med, at dette læses, og til en pris på omkring 1.500-2.000 kroner. Dertil skal lægges prisen på en Galaxy Note 4. Da al elektronikken sidder i hovedsættet, slipper man til gengæld for ledninger, så man kan i princippet gå frit omkring – hvis man ikke er bange for at støde ind i møbler og vægge.
Sony Project Morpheus
Også hos Sony arbejdes der med Virtual Reality. Firmaet har en prototype kaldet Project Morpheus, som de netop er begyndt at demonstrere. Hovedsættet kommer til at arbejde sammen med PlayStation og byder tilsyneladende på features og oplevelser, der ligner Oculus Rift. Det spændende er – ud over prisen på Morpheus – hvilke spil og anden software der vil blive udviklet til de to platforme.
Augmented Reality – virkeligheden og mere til
Hvor VR handler om at fremmane en alternativ virkelighed, tilbyder Augmented Reality at tilføje nye sider til den virkelighed, som vi allerede kender.
Augmented Reality betyder direkte oversat “forøget virkelighed”. Forøgelsen består i at lægge lag af ekstra information oven på den virkelighed, som vi opfatter med sanserne. En slags digital synskhed (eller computeriseret hallucination).
Lagene kan f.eks. være at vise retning og afstand til nærmeste metrostation eller busstoppested i synsfeltet. Det kan også være statistik over ejendomspriser eller Wikipedia-artikler om de steder, som man passerer. Alle disse ting er prøvet og virker i et vist omfang. Men der er selvfølgelig stor sandsynlighed for, at det første store hit i den forstørrede virkelighed bliver underholdning.
Et af de firmaer, der først så en forretningsmulighed i Augmented Reality, var hollandske Layar, som via deres app til smartphones har vist mange slags data om omgivelserne siden 2009. Oplysningerne optræder som fritsvævende talebobler oven på billedet fra kameraet, når man peger rundt med mobilen. Man kan f.eks. se indkøbsmuligheder, restauranter og turistmål i nærheden eller se de Instagram-billeder og tweets, der er lavet på stedet.
En virtuel kunstudstilling i virkeligheden
En mere visionær måde at bruge den udvidede virkelighed på er f.eks. at skabe kunst, der kun findes i den virtuelle verden – og som kun kan ses, når man befinder sig et bestemt fysisk sted. Kunstnerduoen Cardiff & Miller har f.eks. lavet en lyd- og videokollage til banegården i Kassel, inspireret af deportationen af jøder under Anden Verdenskrig. Ved at gå rundt på banegården med mobilen i hånden kunne man under dOCUMENTA-udstillingen se videoer blande sig med virkeligheden, og høre togene afgå og høre menneskestemmer i hovedtelefonerne.
Læs videre med LB+
Juletilbud - 50% Rabat!
50% På LB+ Total i 1 år!
Prøv LB+ Total i 1 måned
Fuld adgang til alt indhold i 1 måned for 49 kr
LB+ Total 12 måneder
Fuld adgang til alt indhold på Lyd & Billede og L&B Home i 12 måneder
- Adgang til mere end 7.500 produkttests!
- Store rabatter hos vores samarbejdspartnere i LB+ Fordelsklub
- Ugentlige nyhedsbreve med seneste nyheder/li>
- L&B TechCast – en podcast fra L&B
- Deaktivering af annoncer